Döntő1. meccs: Andris-Zsombor-Benedek 3000-2310-2300 (kép)2. meccs: Zsombor-Benedek-Andris 3100-2800-2100 (kép) 2. forduló
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
A csoport
|
B csoport
|
- A meccsek villámháborúsak (kivéve a döntőben), és speciális tematika nélküliek.
- Nem szabad Google-t vagy más keresőoldalt használni.
- Nem szabad játékon belüli segítségeket használni (papagáj, távcső, kalapács, legénység, mágikus szárny, tematikus támadás, erődépítés).
- Az esetleges lefagyásokat, stb. kompenzálni fogjuk. Próbáljunk a lehetőségekhez mérten stabil internetkapcsolattal játszani.
- Nem szabad két játékosnak megbeszélt módon összefognia egy mérkőzésben. Egyeztetés nélkül azonban nyugodtan lehet, főleg ha a bajnoksággal vagy a meccsel kapcsolatos egyéni érdekeink ezt diktálják.
- A második csoportkörbe bejutó 8 embert egy csoportnak fogjuk tekinteni, és ebben a csoportban mindenki további három meccset játszik. Ezek szintén villámháborúk. Ezen három meccs eredményei kizárólagosan adják a döntőbe jutáshoz figyelembe vett sorrendet, azaz az első csoportkör pontjai itt már nem számítanak.
- Egy adott ember mindig játszik a saját csoportjából bejutott 3 ellenféllel és a másik csoport 4 tagja közül 3-mal. Azzal nem játszol, aki azonos helyezést ért el a másik csoportban, mint te. Így például a csoportelső kiváltsága, hogy a másik csoportelsővel nem kerül szembe a 2. csoportkörben.
- A meccsek lebonyolításának rendje: A1-A2-B3, A1-A3-B4, A1-A4-B2, A2-A3-A4, A2-B1-B4, A3-B1-B2, A4-B1-B3, B2-B3-B4.
- A második csoportkörből 3 ember jut be a döntőbe, ahol hosszú hadjáratos meccsekkel dől el, hogy ki lesz a bajnok. Az nyer, aki először megnyer 2 meccset. A második és harmadik helyezés sorsa kizárólag az utolsó lejátszott mérkőzésen múlik (ezzel biztosítva, hogy mindenki csak a győzelemre hajtson)!
Azonos pontszámok esetén:
- Először az érintett versenyzők egymás elleni eredménye számít az adott csoportkörben; 2-nél több versenyző esetén ez a legyőzött ellenfelek részaránya az összes érintett ellenfél közül. Ha valakivel olyan meccsed volt, hogy mindkettőtöket levárazták, akkor ez az ellenfél 0,5 legyőzésnek számít ezen tekintetben.
- Egyenlőség esetén az érintett versenyzők ellen az adott csoportkörben szerzett előjeles pontkülönbség számít,
- Egyenlőség esetén szétlövő fordulót tartunk, ha a továbbjutás forog kockán; különben pedig csak kisorsoljuk az érintettek helyezéseit a csoportban, ha erre szükség van. A szétlövő játék villámháborús, és 3-nál több ember esetén körmérkőzést jelent. Két ember esetén a "ki nem álló játékos" esettel azonos párbajprocedúrát követjük.
- Ha egy meccsre két játékos nem áll ki, az automatikusan tarolásnak (8 pont) számít a harmadik játékosnak, 7000-0-0 eredménnyel.
- Ha egy meccsre egy játékos nem áll ki, akkor a maradék kettő párbajként játssza a meccset, egy "szellem" játékossal játszva. A szellem játékos sosem válaszol, sosem tippel, így nem szerez területet. Várát nem szabad támadni, a két játékos egymás ellen küzd. A ki nem álló játékos 0 pontot kap; a szellem játékpontjait a két szereplő játékos egyenlően elosztja egymás között, kivéve, ha egyikük tarolta a másik várát.
- Ha "szellemes" párbajban véletlenül területet szerez a szellemjátékos (mert pl. valaki más sem válaszol), és ezáltal kettéosztja az országot, akkor is csak a megyéje támadható meg a szellemnek (amíg a játékosok nem tudják egymás területeit támadni). Ez az egyetlen olyan eset, amikor a szellem aktívan megpróbálja megvédeni a területet!
# | Név | User | 1. | 2. | 3. | Pont |
1. | Áron | nodrawman | 3 | 1 | 0 | 11 |
2. | Benedek | jatekos101 | 2 | 2 | 0 | 8 |
3. | Andris | dermedt | 2 | 2 | 0 | 8 |
4. | Bálint | asfjlkajld | 2 | 0 | 2 | 6 |
5. | Don | zsoltanddon | 1 | 1 | 2 | 4 |
6. | Máté | vamate223 | 1 | 1 | 2 | 4 |
7. | Dávid | ktg56 | 1 | 1 | 2 | 4 |
8. | Balázs | bositsb | 0 | 3 | 1 | 3 |
9. | Zsombor | pitésVizElek | 0 | 0 | 4 | 0 |
1. forduló:
1. meccs (A): Benedek-Andris-Máté 5500-1600-0 (kép)
2. meccs (B): Don-Áron-Dávid 3800-2800-0
3. meccs (C): Bálint-Balázs-Zsombor 2800-2200-2100
A döntőben a csoportkör 3 legjobbja vesz részt. A döntősök hosszú hadjáratos meccseket játszanak addig, amíg valaki el nem éri a második győzelmét. A bajnokság helyezéseit a döntő utolsó meccsének eredménye adja! A további helyezések a csoportkör végeredményéből adódnak.
13. meccs: Benedek-Áron-Andris 3000-2600-2400
- Nem szabad Google-t vagy más keresőoldalt használni.
- Nem szabad játékon belüli segítségeket használni (papagáj, távcső, kalapács, legénység, ejtőernyő, tematikus támadás, erődépítés).
- Az esetleges lefagyásokat, stb. kompenzálni fogjuk.
- Ha egy meccsre két játékos nem áll ki, az automatikusan tarolásnak (4 pont) számít a harmadik játékosnak, 7000-0-0 eredménnyel (default).
- Ha egy meccsre egy játékos nem áll ki, akkor a maradék kettő robotjátékossal játssza le a meccset. A robotjátékost csak akkor szabad támadni, ha más lehetőség nincs; és ekkor sem támadható
meg a vára. A ki nem álló játékos 0 pontot kap; a robot játékpontjait a két szereplő játékos egyenlően elosztja egymás között, kivéve, ha egyikük tarolta a másik várát.
- Győzelem=3 pont, második hely=1 pont, harmadik hely=0 pont. A teljes térképes győzelem (tarolás) 4 pontot ér.
- A második helyezett csak akkor kap pontot, ha nem foglalják el a várát. (Tarolás esetén mindkét legyőzött játékos 3.-ként kerül nyilvántartásra.)
A csoportkör rangsorolása:
- pontszám szerint,
- 2 ember közti döntetlen esetén az egymás elleni eredményük szerint,
- legalább 3 ember közti döntetlen esetén összeadjuk a csoporton belül legyőzött emberek számát, és eszerint,
- ha még mindig döntetlen van legalább 3 ember között, akkor a csoporton belüli párokhoz tartozó pontkülönbségeket adjuk össze, és eszerint rangsorolunk,
- ha még mindig döntetlen van legalább 3 ember között, akkor plusz helyosztó fordulókat tartunk!
A csoport
# | Név | 1. | 2. | 3. | Pont |
1. | Dávid (Beethoven99) | 2 | 0 | 0 | 6 |
2. | Benedek (jatekos101) | 1 | 2 | 0 | 5 |
3. | Peti (looser1998) | 0 | 1 | 1 | 1 |
4. | Máté (vamate223) | 0 | 0 | 2 | 0 |
B csoport
# | Név | 1. | 2. | 3. | Pont |
1. | Zsolt (Kuchar) | 1 | 2 | 0 | 6 |
2. | Balázs (bositsb) | 2 | 1 | 0 | 6 |
3. | Csaba (Viethung) | 1 | 1 | 1 | 4 |
4. | Gergő (Beethoven99) | 0 | 0 | 3 | 0 |
# | Név | 1. | 2. | 3. | Pont |
1. | Dávid (Beethoven99) | 1 | 2 | 0 | 5 |
2. | Zsolt (Kuchar) | 1 | 1 | 1 | 4 |
3. | Balázs (bositsb) | 1 | 1 | 1 | 4 |
4. | Benedek (jatekos101) | 1 | 0 | 2 | 3 |
Meccsek:
#9 Balázs-Dávid-Benedek 3500-2700-1900 (videó)
#10 Benedek-Balázs-Zsolt 3100-2500-2200 (kép a végéről)
#11 Dávid-Zsolt-Benedek 3000-2700-2500 (videó)
#12 Zsolt-Dávid-Balázs 4700-2300-0
- A csoportkör villámháborús, a döntő kör hosszú hadjáratos.
- Nem szabad Google-t vagy más keresőoldalt használni.
- Nem szabad játékon belüli segítségeket használni, beleértve az ejtőernyős és tematikus támadást, valamint az erődépítést.
- Győzelem=3 pont, második hely=1 pont, harmadik hely=0 pont. Teljes térképes győzelem (tarolás) =4 pont.
- A második helyezett csak akkor kap pontot, ha nem foglalják el a várát.
- A csoportok első két helyezettje jut be a döntőbe.
- Csoporton belüli döntetlennél először az egymás elleni két meccsen szerzett pontok összege, majd az 1., 2. és 3. helyekből kiolvasható 3-jegyű szám nagysága dönt.
- Ezután az egymás elleni játékokban szerzett játékpontok száma, majd az összes játékpont dönt. Ha még mindig döntetlen, akkor sorsolás van.